URL


***
Дамы и господа, в начале января планируется мероприятие под названием "Киновечер им.Джуффина Халли", на которое приглашены все-все-все, кто пережил с нами день в стенах Холоми.


Программа на день пока остается произвольной (пожелания приветствуются!), но вечером ожидается совместный просмотр фильмов в Антикафе CheckPoint. Там есть зал с проектором, зал арендуется только для своих - для нас. :)

Ниже - ссылка на гугл-документ, где можно отписаться, в какие дни (с 4 по 8 января) вы можете и хотите присоединиться. Итоговая дата будет определена большинством голосов.
Там же под таблицей с датами можно писать пожелания по фильмам, которые будем смотреть.
Гугл-документ

Со всеми вопросами, пожеланиями и комментариями приходить к сэру Шурфу.

18:34

Воскресный цирк, господа! *не пропустите!*

ПОСТЫГРОВАЯ ВСТРЕЧА СОСТОИТСЯ В ЭТО ВОСКРЕСЕНЬЕ, 18-ого декабря, в "Му-Му" на Мясницкой (ст.метро Лубянка).
Начало в 14.00 - дальше, если вы приходите позже, уточняйте, кто еще там. х)



Неподражаемые сэры и леди, этот пост - для ваших отчетов и впечатлений! :heart::heart::heart:
Мастера всех вас безумно любят и благодарят, пока кратко, но позже обязательно появятся полные любви длинные посты. Спасибо вам, мы не устаем восхищаться тем, какие вы яркие и живые, и вообще мало находим пока слов, чтобы красиво про это сказать. :love:

Ссылки на те отчеты, какие уже есть:
Сэр Лаздей, он же прекрасный сэр Арр
Леди Брина
Сэр Айвор
Аудиоотчет Рыбника

Благодарности каждому от Тари
Его Величество, а также Дух Холоми, а также весь наш божественный игротех

Отчет сэра Лойсо
Отчет сэра Шурфа
Отчет сэра Атвы Мраха, нового Великого магистра Ордена Водяной Вороны

Кого еще повесить сюда - пишите. х)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: СЕКРЕТЫ ОРДЕНОВ

Сэры и леди, ниже указаны заклинания, принадлежащие каким-то Орденам. О том, какие заклинания принадлежат вашим, вам сообщат лично.
О некоторых заклинаниях доподлинно известно, чьи они. Это указано ниже. Про остальные могут ходить слухи.


Эти заклинания в большинстве своем неизвестны. Многие могут о них быть наслышаны ("дюжину дней назад кто-то поранил сэра А. ледяной стрелой!"), но не всегда понятно, какого Ордена это творчество.



ЗАКЛИНАНИЯ

ГДЕ ЧЬИ ЗАКЛИНАНИЯ?
Доподлинно известно, что "Чудо-дым" довелось испробовать на себе тем, кто оказывал активное сопротивление полиции.
Многие видели, как некоторые люди из Дырявой Чаши кастуют "Шторм".
Орден Водяной Вороны славится своей любовью ослеплять врагов с помощью "Клюва".
Одно из любимых заклинаний полицейских - "Леди Совесть".


Актуальные вопросы. И ответы на них.




Если я жажду крови...

Если я жажду знаний...

В последнее время в Ехо...



Пс-с-с, а ты слышал?

Правила по магии: загадочная часть.

В процессе игры вы можете столкнуться с нижеперечисленными заклинаниями. Маркером использования заклинания является громкое отчетливое произнесение его названия. То есть если вы слышите: "В тихую гавань!" - значит, заклинание кем-то использовано.
Это нетипичные заклинания, их не учат ни в каких Орденах, но иногда встречаются их аналоги.



СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ



О проклятиях наслышан каждый. Проклятие - это не то же самое, что простое заклинание.
Это гораздо страшнее.

Рождаясь из воли мага и определенной словесной формулы, проклятие становится самостоятельным и разлетается со скоростью ветра, заражая каждого, кто попадется на пути. Сильные маги умеют противостоять проклятию, но личного могущества не всегда хватает надолго.

Основные черты классического проклятия:
1) имеет автора;
2) имеет определенную формулировку, определяющую условия действия;
3) эпидемично: распространяется от мага к магу;
4) излечение отдельно взятого проклятого не гарантирует ему иммунитет;
5) точно снимается после смерти автора.

На игре не моделируется создание новых проклятий. Если у вас нет данных о том, как наслать то или иное проклятие, значит, они вам и не нужны.

***
ПРОКЛЯТИЯ В ИСТОРИИ ЕХО


Многим известно одно из страшнейших проклятий - проклятие Анавуайны. Леди Анавуайна была внучкой Ульвиара Безликого и владела Угуландом до того, как проиграла свои земли Халле Махуну Мохнатому. Это происшествие зацепило ее, она не смогла смириться и позже, когда Халла основал Соединенное королевство, прокляла жителей Ехо, вызвав эту самую эпидемию. Тела заболевших анавуайной начинают течь и превращаются в итоге в лужицу, сами люди не чувствуют при этом боли.

Около ста лет назад в Ехо разгорелась эпидемия Арварохской хвори. Это проклятие вызывало у зараженного неконтролируемые трансформации: человек частично покрывался перьями, его тело деформировалось, но превращение не могло закончиться. Тогда столичные лекари исчерпали все свои ресурсы, вылечивая несчастных, пока Полиция искала автора проклятия.

Многие наслышаны о проклятии "Печаль кумонца", изобретенном некогда магом, привезшим из Кумона свежие впечатления и дурное чувство юмора: это проклятие вызывало у человека приступы меланхолии и желания поплакать пополам с повышенным аппетитом, и несчастный плакал и уплетал сладости.

19:38

АДП: ДОПОЛНЕНО ЕЩЕ ОДНИМ ОРДЕНОМ

Сэры и леди!


Ниже мы коротко рассказываем о тех Орденах, которые есть в пространстве нашей игры. В мире Ехо, конечно, Орденов куда больше, но присутствующие у нас - одни из самых крупных и/или самых влиятельных.
Все приведенные данные являются общеизвестными, озвученная репутация - преобладающей.
Строчки о цветах Ордена пока остаются у большинства незаполненными - этот момент игроки регулируют самостоятельно. Назовите нам цвета вашего Ордена, и мы их впишем.

На основании этих данных можно и нужно создавать концепции Орденов, то есть отвечать на вопросы: откуда взялся наш Орден? почему мы используем силу Сердца именно так? что означают цвета наших одежд? зачем в мире существует магия - и что должен делать маг, имея эту силу в распоряжении? что есть вершина искусства мага? - и так далее.



ОРДЕНА. Развернуть свиток?


@темы: РИ, матчасть, лабиринты ехо, макс фрай, смутные времена

В этом посте - правила по магии знахарства. В полной мере все ниже названные заклинания доступны королевскому лекарю сэру Йоше, но отдельные заклинания у некоторых персонажей будут. Как и со всем остальным, пожелания принимаются. х)




О всех перечисленных заклинаниях жители Соединенного королевства наслышаны и, скорее всего, видели, как они действуют.

Количество маны, которое отнимают заклинания, отличается для знахаря-по-призванию, то есть сэра Йоши, и всех остальных. Впрочем, минимально. Через "/" в пунктах "отнимает" указаны числа для знахаря и простого мага.

Некоторые из возможных на игре заклинаний не указаны в этом посте. Это сделано нарочно. Если вас вдруг от чего-то лечат как будто нелегальными чарами: не переживайте, лечитесь. :)

ЗАКЛИНАНИЯ



Для успешного применения Очевидной боевой и небоевой магии игроку необходимо учитывать следующие параметры: уровень владения магией (диапазон доступных магу Ступеней), уровень маны и уровень здоровья.

1) Уровень владения магией - это число, прописанное у вас в аусвайсе. Уровень владения одинаков для Белой и для Черной магии. Уровень владения магией не может измениться в течение игры - за исключением тех случаев, когда персонаж находится в крите по здоровью. Если персонаж находится в крите по здоровью, то уровень владения магией снижается ВДВОЕ.
Уровень владения магией определяет спектр доступных вам заклинаний (для каждого заклинания указано, какой оно Ступени).

2) Мана - это, условно говоря, количество магических сил у персонажа в данный момент. Оно в некоторой степени коррелирует с уровнем владения магией: скорее всего, крутой колдун, владеющий 234 Ступенью, будет уставать от колдовства медленней, чем новичок, и сил у него в принципе будет больше. Однако в рамках игры возможны ситуации, когда даже у могущественного колдуна в результате многократного использования активных заклинаний уровень маны будет близок к нулю.
Каждый из присутствующих на игре персонажей имеет свой запас маны в пределах от 20 до 40 единиц, конкретное число будет прописано в аусвайсе.
Мана обладает способностью восстанавливаться: примерно 1 единица за 3 минуты. За полчаса мана восстанавливается вся, независимо от ее изначального количества.
Также ману умеют восстанавливать некоторые знахари, которым будет выдана соответствующая информация.
Внимание! Подсчет (приблизительный, никто не будет требовать прям максимальной посекундной точности) остается на совести игроков. Помните, что игра потеряет всякий смысл и логику, если ваш истощенный, переколдовавший персонаж вдруг вскочит и побежит разбрасываться Большими Молниями направо и налево.

3) Здоровье - это параметр, определяющий физическое состояние вашего персонажа. Здоровье также будет прописано у вас в аусвайсе, это число от 7 до 10.
Здоровье может изменяться в течение игры (вследствие заклинаний, боевых ранений и прочего). Критическое состояние здоровья (крит): 4 единицы для тех, у кого здоровье 9-10, 3 единицы для тех, у кого здоровье 7-8. ВНИМАНИЕ: крит уменьшает уровень владения магией ВДВОЕ! То есть, если вы в критическом состоянии, вы все еще можете колдовать, но спект доступных вам заклинаний существенно снижается.
Отыгрыш крита: при крите в 3-4 персонаж может стоять на ногах и даже передвигаться, но очень медленно. Бегать и активно размахивать руками он не может. С течением времени при отсутствии врачебной помощи ему не становится ни лучше, ни хуже (то есть, персонаж не умирает, но и здоровье само не восстанавливается!)
При крите в 1-2 персонаж лежит и не может шевелиться, только тихо стонать. При отсутствии знахарской помощи в течение получаса персонаж с критом 1 или 2 умирает.

Если здоровье не полное, но вы еще не в крите, без знахарской помощи оно восстанавливается само, но очень медленно: приблизительно 1 единица в 20 минут. Знахарское вмешательство способно ускорить процесс выздоровления, вплоть до моментального восстановления максимального здоровья персонажа. Соответствутющие инструкции будут выданы тем, кто этим владеет.

Здоровье и ману можно на время восстановить бальзамом Кахара: несколько глотков бальзама - это плюс 2 единицы здоровья и 2 единицы маны на 10 минут, потом все снова как было.



Секс на игре моделируется поиском булавок в одежде игрока-партнера.

1) Предыгровая подготовка:
Булавки лучше всего завезти самостоятельно. В этом случае у вас есть возможность украсить их (например, надеть бусину или привязать небольшую ленточку), придав им индивидуальность. В этом случае партнер, у которого останется ваша булавка, глядя на нее, вспомнит конкретный эпизод. Впрочем, это не обязательное требование, если хочется сохранить максимальную безличность - можно не украшать свои булавки.
Мастера завезут некоторое количество булавок для тех, кто будет планировать отыгрывать секс на игре, но у кого их не будет. Однако на всех может не хватить!
Размер и количество булавок определяются игроками (исходя из ваших планов на игру).
Перед игрой булавки должны оказаться на одежде персонажа. Не имеет смысла прикалывать их на самые видные места, это сделает процесс быстрым и скучным; к тому же, лоохи прямо-таки способствует тому, чтобы прятать булавки в складках, например.

2) Процесс:

Секс по обоюдному согласию отыгрывается одновременным поиском булавки на одежде партнера. При желании возможно словесное описание происходящего. Акт считается совершенным, когда каждый из партнеров нашел хотя бы одну булавку (что, впрочем, не мешает продолжить при желании).

3) Куда девать булавки после:
После того, как вы стали обладателем чужой булавки (или нескольких), вы можете выкинуть ее, носить с собой как трофей или использовать для дальнейших отыгрышей, если ваши булавки вдруг закончились.

Изнасилование:

Изнасилование моделируется так же, как секс по обоюдному согласию (поиском булавок), но в данном случае булавку должна найти только сильная сторона. Слабая сторона может только звать на помощь. Изнасиловать можно только физически более слабого персонажа (того, уровень здоровья которого в данный момент ниже вашего) или персонажа, неспособного оказать сопротивление вследствие магических воздействий на него (парализующее заклинание - внушение ему ощущения покорности - и т.д.)

УАНДУКСКАЯ МАГИЯ


Если вы хотите знать какие-то приемы уандукской магии (или, напротив, категорически не хотите), сообщите об этом мастерам. В противном случае мастера сами пропишут, кто и чем владеет. :)



Уандукская магия в пространстве нашей игры:
1) известна и подвластна не всем;
2) похожа на Белую магию, потому что направлена на ментальную сферу человека;
3) позволяет действовать только "по следам" - погрузить человека можно только в то состояние, в котором он когда-то находился, или внушить ему только ту эмоцию, которую он хоть когда-то переживал.

Чем отличается уандукская магия от Очевидной Белой магии?
* она не улавливается различными индикаторами магии (какие есть, например, у полиции)
* она неощутима для мага независимо от его личного могущества
* маг от нее почти не устает
* она не имеет ступеней

Может ли маг понять, что на него скастовали заклинание уандукской магии?
Да, может, но только если: в принципе знаком с аналогичными чарами (именно уандукскими!); привык отслеживать малейшие изменения своего состояния.

Как ощущает себя человек, на которого наложили уандукское заклинание?
Никак, по сути. Он начинает испытывать внушенную ему эмоцию, и для него совершенно логично, что он испытывает ее здесь и сейчас. Например, тот, кому внушили злость, не задается вопросом, откуда она и почему: он сразу находит предмет/явление/человека, к которому ее испытывает, и для него все выглядит логично. Однако логические выкладки при определенных стараниях могут привести его к осознанию, что эта эмоция в этих условиях для него нетипична.

ЗАКЛИНАНИЯ И ИГРОТЕХНИКА

читать дальше

УАНДУКСКИЕ ВЕЩЕСТВА

На игре присутствуют, но только в готовом виде. Изготовить их во время игры невозможно.
Все вещества в обязательном порядке чипуются до игры специальными стикерами с наименованием.
Если вы подливаете кому-то вещество незаметно, наклейте стикер на емкость или сообщите игротехнику/мастеру, что вы кому-то что-то подлили, тогда они сообщат несчастному (или счастливчику), что с ним происходит.

читать дальше

УАНДУКСКИЕ РИТУАЛЫ: Обмен Ульвиара

читать дальше

Мы просим всех отписаться о том, когда и как они планируют заезжать на полигон.

ВРЕМЯ:
Наша игра будет проходить с 12:00 10-го декабря по день 11-го декабря, то есть, с утра субботы до дня воскресенья.
Старт игры запланировал на 12:00 в субботу. То есть в пятницу планируются локальные сыгровки, общение с мастерами, антураж коттеджа, выдача аусвайсов, приятное общение после рабочей недели; также постепенно будут вводиться какие-то элементы игры - например, закупка амулетов на рынке, приготовление нужных вам веществ/зелий, сны. Старт игры - с утра.
Заезд на полигон происходит в пятницу, начиная с 17:00. Мастера и игротехники (при возможности) поедут на полигон раньше, днем.
ВАЖНО. Добравшись до ворот полигона, вы звоните не в дверной звонок, а мастерам.
8-915-155-16-28 (Ульрих)
9-915-368-51-53 (Алена)

МЕСТО:
Фактический адрес: поселок Гжель, улица Новая, дом 31.

Добиралово:
Вариант 1. От Раменского.
От Казанского вокзала или от Выхино до станции Раменское.
Расписание электричек:
От Казанского вокзала (стоимость 102,50 рублей на обычной электричке и 160 на ускоренной): www.tutu.ru/rasp.php?st1=20000&st2=9702&date=09...
От Выхино (стоимость 61,50 рублей на обычной электричке и 123 на ускоренной): www.tutu.ru/rasp.php?st1=8202&st2=9702&date=09....
Прямо возле станции есть автовокзал. Вам подходит маршрутка, идущая через поселок Гжель - 36 и 51. Нужная вам остановка называется "Гжель-1". Выходите из маршрутки и идете вперед по ходу движения до ярко-синего забора. Синий забор - это действительно ориентир, другого там нет. Около этого забора поворачиваете направо и идете мимо домов до Т-образного перекрестка. Дом, в который упирается дорога, по которой вы шли - искомый (бело-синий).

Вариант 2. От Гжели.
Расписание электричек (до станции Гжель):
От Казанского вокзала (стоимость 143,50 рубля на обычной электричке и 200 на ускоренной): www.tutu.ru/rasp.php?st1=7402&st2=14502&date=09...
От Выхино (стоимость 102,50 рублей на обычной электричке и 160 на ускоренной): www.tutu.ru/rasp.php?st1=8202&st2=14502&date=09...
От Гжели вызываете такси по телефонам. Иногда таксистов можно найти около станции.
Стоимость машины от станции до улицы Новой - 150-200 рублей. Также таксист может затребовать доп.плату за багаж - это уж как повезет.

КАК УДОБНЕЕ ДОБРАТЬСЯ
Чтобы разделить цену за такси, не блуждать в одиночестве и просто веселее ехать, мы призываем вас встречаться заранее еще в городе и добираться на полигон сообща.
В комментариях к этой записи вы можете обсудить время и место встречи.
Было бы особенно круто, если бы в этих сборах поучаствовали те, кто на полигоне уже был и хорошо знает дорогу до него (я знаю, тут есть такие люди).


БРАТЬ С СОБОЙ

- Костюм и антураж на своего персонажа (включая игровые предметы, которые могут вас понадобиться на игре - амулеты, вещества, фляги с бальзамом Кахара и так далее);
- Личные лекарства и аптечку на себя (общая аптечка будет у мастеров, но в ней будет только самое необходимое);
- Кормить будем, но если у вас индивидуальная диета, возьмите то, что вам нужно :)

12:27

Дамы и господа, сэры и леди, у нас в касте снова есть вакантные вкусные места!



Мы очень ждем...


Его Величество Гурига VII.
Как ответственный правитель, обеспокоен происходящими в городе безобразиями и желает немедленного прекращения орденских дебошей в городских трактирах. Имеет суровый и решительный нрав.
В наличии - толпа дерзких магистров, всяческие бедствия и хитросплетения социалки и лички.

Старшего магистра Ордена Дырявой Чаши.
Рассудительная и спокойная женщина, что является редкостью в нынешние времена. После неприятного инцидента с одним из младших магистров, которого ныне называют Безумным Рыбником, одержима идеей вернуть репутацию Ордена.
В наличии - политика, социалка и прекрасный послушник.

А также свободны роли...


Сэра Манги Мелифаро.
Известный путешественник, одержим идеей написать огромную энциклопедию о мире. Обладает отменным энтузиазмом и чувством юмора. Обожает жену и детей.

Леди Мирры Акк.
Юна и прекрасна, носит голубые цвета - очевидно, одна из учениц леди Сотофы. Называет всех вокруг "котик/зайчик мой", что окружающие ей прощают за милый нрав и легкую хитрецу в глазах.
Откровенно говоря, это роль для тех, кто любит сюрпризы, потому что леди Мирра - вся один большой сундук сокровищ, подчас внезапных. :)



Дорогие игроки, в эту пятницу, 25.11.2016, в 18:30 состоится второй игросбор.
Место встречи: кафе Му-му на Лубянке (там же, где и в прошлый раз, см. этот пост).
Нам особенно хотелось бы видеть всех, кто не смог присутствовать на первом игросборе.
Не упустите возможность познакомиться с мастерами и соигроками, дообсудить персонажей и завязки (а может, и придумать что-нибудь новенькое).
Всех очень ждем! :heart:



ОЧЕВИДНАЯ МАГИЯ

Очевидная магия (в рамках игры) делится на общеизвестную и на "фирменную" магию Орденов (у каждого - свои специфические заклинания). Общеизвестная также может быть боевой и небоевой.

Внимание 1! Многие заклинания - жестовые. Мастера постараются в ближайшее время выложить видео с правильным исполнением жестов, а также продемонстрируют исполнение на игросборах.
Внимание 2! В описании заклинаний вам встретятся такие понятия, как "здоровье" и "мана". О том, как считаются очки здоровья и маны, как они восстанавливаются при утрате и так далее, в скором времени будет создан отдельный пост, здесь же пока - только классификация заклинаний.


Общеизвестные заклинания

Это заклинания, в той или иной мере известные всем жителям Соединенного Королевства в эпоху Орденов, широко применяющиеся как в трактирных драках и стычках Орденов, так и в быту. Как они выглядят и действуют, знают все, кастовать же могут в силу своих способностей, прописанных в аусвайсе (если у вас написано, что максимальная доступная вам ступень - 100, то заклинание 101-й ступени кастануть вы не можете). Напоминаем, что Черная магия - это воздействия физического характера, Белая - ментального. Впрочем, иногда бывают заклинания одновременно Черной и Ьелой магии, а иногда вид магии совершенно неочевиден для конкретного заклинания. Прописанный у вас в паспорте уровень владения магией одинаков для Черной и для Белой магии.

1. Боевая магия

Кастовать заклинания Боевой Магии можно только на того, кто находится в зоне видимости и слышимости на расстоянии не менее 1,5 метров от вас! Нельзя кидаться Сметными Шарами, стоя в шаге от жертвы (тогда у него не будет шансов защититься). Если я знаю, что за дверью сидит человек, я не могу атаковать его сквозь дверь! Если человек стоит на другом конце поляны, он может не услышать вас, когда вы сообщите ему "я вообще-то тебя только что молнией шарахнул!". Из этого следует, что, если заклинание кастуется долго, от него можно сбежать: пока человек совершает жест (ТОЛЬКО пока он его НЕ ЗАКОНЧИЛ), вы можете убежать из его зоны видимости. Кроме того, напоминаем, что умеющие могут сбегать из боя с помощью Темного Пути.
Некоторые боевые заклинания при защите можно перенаправить. Тот, в кого вы перенаправляете, например, Молнию, также должен находиться в зоне видимости и слышимости. При перенаправлении необходимо четко и громко назвать имя того, в кого перенаправляете, и что именно в него летит. Например, "сэр такой-то, малая молния вам в коленку!". Схлопотавший перенапрвленное заклинание обязан защищаться от него по тем же правилам.

читать дальше

2. Небоевая магия

читать дальше

В этом посте - о том, почему в столице почти не увидишь дружеских жестов, и о том, каковы основные нормы разговорного этикета.



Итак, во-первых: никаких объятий!
Правда-правда, никаких.

Во-вторых, как же тогда ведут себя друзья?

Дорогие сэры и леди,
Мы рады объявить дату первого ИГРОСБОРА.



Игросбор пройдет 11 ноября в кафе Му-му на Лубянке (Мясницкая, 14), с 18.30 и до упора (пока не разрешим все неразрешенные вопросы :)).
Игросбор - чрезвычайно важное мероприятие, на котором можно познакомиться с мастерами и соигроками, обсудить сложности в написании анкет, придумать и обсудить завязки и вообще заранее позаботиться о том, чтобы игра вышла как можно интереснее. Мастера очень ждут всех-всех!))
Если потеряетесь, звоните 8-915-155-16-28 (Ульрих)

ОПИСАНИЕ




Внимание: возможны существенные отличия от канона. Это допущено с целью сделать доступнее и проще моделирование снов на нашей игре.

В реалиях игры моделируются два вида снов (см.ниже), а им соответствуют две сновидческих школы: Уандукская школа сновидений и Тубурская школа.

СНОВИДЧЕСКИЕ ШКОЛЫ. КРАТКО.

ПРАВИЛА


Основа игротехники:
* При переходе в пространство сновидения, пожалуйста, оставьте маркер на том месте, где вы остались спать. Маркер - листок с пояснением, кто вы. “Здесь спит сэр такой-то”.
** Игроки надевают на голову зеленую повязку: это маркер “персонаж в пространстве сна”. Остальные игроки, кто не находится с ним в одном сне, его не видят и не слышат.
*** Тубурские сны могут моделироваться игроками самостоятельно. Моделирование уандукского сна всегда требует присутствия игротехника.

Уандукские сны


читать дальше


Тубурские сны


читать дальше


Амулеты от Мастеров Совершенных Снов


читать дальше