УАНДУКСКАЯ МАГИЯ
Если вы хотите знать какие-то приемы уандукской магии (или, напротив, категорически не хотите), сообщите об этом мастерам. В противном случае мастера сами пропишут, кто и чем владеет.
Уандукская магия в пространстве нашей игры: 1) известна и подвластна не всем;
2) похожа на Белую магию, потому что направлена на ментальную сферу человека;
3) позволяет действовать только "по следам" - погрузить человека можно только в то состояние, в котором он когда-то находился, или внушить ему только ту эмоцию, которую он хоть когда-то переживал.
Чем отличается уандукская магия от Очевидной Белой магии? * она не улавливается различными индикаторами магии (какие есть, например, у полиции)
* она неощутима для мага независимо от его личного могущества
* маг от нее почти не устает
* она не имеет ступеней
Может ли маг понять, что на него скастовали заклинание уандукской магии? Да, может, но только если: в принципе знаком с аналогичными чарами (именно уандукскими!); привык отслеживать малейшие изменения своего состояния.
Как ощущает себя человек, на которого наложили уандукское заклинание? Никак, по сути. Он начинает испытывать внушенную ему эмоцию, и для него совершенно логично, что он испытывает ее здесь и сейчас. Например, тот, кому внушили злость, не задается вопросом, откуда она и почему: он сразу находит предмет/явление/человека, к которому ее испытывает, и для него все выглядит логично. Однако логические выкладки при определенных стараниях могут привести его к осознанию, что эта эмоция в этих условиях для него нетипична.
ЗАКЛИНАНИЯ И ИГРОТЕХНИКАчитать дальше1. Первый уровень.
Кратковременное, средне-интенсивное переживание. Эмоция явно перекрывает поверхностные прочие эмоции, но не перекрывает яркие эмоциональные состояния.
Все заклинания, внушающие эмоции, отыгрываются высказываниями, приведенными ниже. Пожалуйста, если вам нужна специфическая эмоция, которой нет среди прописанных, скажите нам об этом заранее!
Злость (гнев). "Главное достоинство гнева - он сильнее страха".
Обида. "Легко летят по пустыне ветры, и глубоко увязает в песке навьюченный путник".
Зависть. "Разве можно улыбаться тому, кому все дано просто так?"
Вина. "Раскаяние разъедает душу сильнее, чем проклятие анавуайны".
Стыд. "Налево глянешь — бездна, направо глянешь — бездна".
Радость. "В каждом есть достаточно места для радости".
Презрение. "Час презрения отнимает дюжину лет жизни".
Ненависть. "Кожу проткнуло тысяча и одно жало".
Страх. "Страх открывает дорогу злу".
Печаль. "Мне рассказали, что в городе бродит печаль - сеет вопросы, смотрит в окно".
Застенчивость. "Застенчивость - просто один из способов понравиться другим людям".
Апатия. "Все так плохо, что хуже не станет".
Отчаяние. "Некоторые рождаются, чтобы неотрывно смотреть во тьму".
Одиночество. "По правде говоря, обойтись можно без кого угодно".
Чувство потери. "Ты меня не догонишь, друг".
Чувство скорой смерти. "Никогда точно не знаешь, заснешь сегодня или умрешь".
Если вы хотите направить эмоцию на кого-то конкретного (чтобы заколдованный испытываю ее по отношению к кому-то) - в конце назовите его имя. "Главное достоинство гнева - он сильнее страха. Сэр Пондохва", - например.
Время действия: полчаса.
Как снять раньше срока? Именно снять - никак, но помочь осознать нелогичность переживания - можно. Можно также усыпить человека на эти полчаса.
Последствия: нет. По истечении получаса эмоция сходит на нет.
2. Второй уровень.
Кратковременные, высокой интенсивности переживания. Перекрывают все внешние и внутренние стимулы. Не перекрывают только сильную боль.
Игротехника: те же словесные маркеры, те же состояния, но для обозначения высокой интенсивности после маркера добавить "испей до дна".
Например: "Главное достоинство гнева - он сильнее страха. Сэр Пондохва. Испей до дна".
Время действия: 15 минут.
Как снять раньше срока? Если в это время человек подвергается сильной боли или получает огромный иной внешний стимул (переживает нечто невероятное - например, для новичка это может быть переход на ТС) - действие прекращается.
Последствия: эмоциональная подавленность в течение получаса.
УАНДУКСКИЕ ВЕЩЕСТВАНа игре присутствуют, но только в готовом виде. Изготовить их во время игры невозможно.
Все вещества в обязательном порядке чипуются до игры специальными стикерами с наименованием.
Если вы подливаете кому-то вещество незаметно, наклейте стикер на емкость или сообщите игротехнику/мастеру, что вы кому-то что-то подлили, тогда они сообщат несчастному (или счастливчику), что с ним происходит.
читать дальшеЗелье "Чужая кожа".
Суть: обмен телами.
Описание: два человека пьют по глотку этого зелья, а затем крепко обнимаются. Через пару минут после употребления происходит обмен.
Время действия: 15 минут.
Детали. Если зелье выпил только один человек, или если люди не стояли близко друг к другу, обмен не происходит.
Зелье "Жаркий ветер".
Суть: любовный напиток.
Описание: два человека пьют по глотку этого зелья из рук партнера (человек держит емкость и поит другого). Через пару минут они начинают испытывать невыносимое эмоциональное и физическое притяжение друг к другу.
Время действия: полчаса.
Детали: если человек выпил зелье один - он испытывает неопределенную нежность и хочет найти для нее хоть какой-то объект; если ритуал с поением не был выполнен, неопределенную нежность испытывают оба; если в ритуале участвовали трое/четверо и т.д., то каждый испытывает притяжение к тому, кто его поил.
Последствия: приятная утомленность в течение получаса.
Зелье "Три дюжины".
Суть: человеку кажется, что ему не больше трех дюжин лет (по нашим меркам - не больше 7-9 лет); физически он не изменяется, но его память и эмоциональное состояние соответствуют указанному возрасту.
Описание: человек делает глоток, через пару минут начинает испытывать головокружение, его мысли затуманены; через две-три минуты он начинает снова осознавать себя - но уже себя-ребенка.
Время действия: 15 минут.
Последствия: нет
Зелье "Забывчивое сердце".
Суть: все действия, совершенные человеком через полчаса после употребления глотка зелья, через полчаса поблекнут в его памяти.
Описание: человек делает глоток зелья и живет дальше полчаса; в эти полчаса не меняется ни ясность его рассудка, ни эмоциональное состояние, но по истечении получаса все, что следовало за употреблением зелья, становится в памяти невнятным пятном, вызывающим только смутные ощущения.
Зелье использовалось изначально людьми, которые знали, что им предстоит нечто неприятное, и хотели, чтобы это не осталось в памяти.
Последствия: нет, кроме размытой памяти. УАНДУКСКИЕ РИТУАЛЫ: Обмен Ульвиарачитать дальшеОбмен Ульвиара.
Техника обмена Тенями. В ритуале всегда участвуют двое. Те, кто совершают ритуал, получают характер и темперамент друг друга, а также взгляд на вещи и некоторые таланты (дар знахаря, дар путешествия на Темную сторону и т.д.). Воспоминания остаются неизменными.
Игротехника. Для ритуала необходима Свеча Фиттеха - специально изготовленная свеча, аромат которой должен приманить Тени, и заклинание. Заклинание выдается тем игрокам, чьи персонажи его знают.
Два человека, находясь наедине в изолированном пространстве (в закрытой комнате, например), садятся так, чтобы зажженная свеча стояла между ними. Один из них читает заклинание по кругу в течение минут 7-10. По прошествии этого времени ритуал автоматически считается совершенным.
При желании к процессу можно привлечь игротехника или мастера, тогда о ходе ритуала будут сообщать они.
Внимание: прерванный (чьим-то вторжением, остановкой заклинания, уходом одного из участников) ритуал грозит непредсказуемыми последствиями.
Внимание-2: свеча Фиттеха должна быть зачипована до игры!