Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных

URL
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
22:30 

СЕТКА РОЛЕЙ

13:06 

АНОНС



Добро пожаловать в Ехо – город цветных закатов и великих чудес! Добро пожаловать – и запомни сразу: держись подальше от шумных трактиров и темных улиц. Ты ведь не хочешь попасть в беду?

В Ехо магия струится по улицам как по венам, а в трактирах по-прежнему варят чудесную камру. Мосты вздымаются черепашьими спинами, по каждую сторону Хурона – резиденции таинственных Орденов.

Каждый Орден – лучший, хочешь вступить – докажи, что готов. И язык заранее укороти – ни секрета за стены резиденции! А услышишь где, как твой Орден поносят – заставь замолкнуть тех, кто осмелился.

Мы ведь можем все, правда? Двухсотая ступень – ерунда! Мы пьем за наше величие, деремся за тайные знания, весь мир – наш, но все-таки…

Разве не тревожно в Ехо ночами?

Разве не пробегают по спине мурашки, когда всполохи красного перечерчивают изумрудный горизонт... как глубокие царапины?

***


Соединенное королевство переживает тяжелые времена.

По всему Угуланду происходят вспышки магии высоких ступеней. Посреди улиц вырастают трещины, рушатся дома, крыши домов срывают жуткие ураганы. По слухам, целые улицы исчезают, словно куда-то провалились. Днем города трясет от подземных толчков, а ночью жители страдают от ночных кошмаров. Улицы Ехо пустеют. Полиция Правого Берега производит арест за арестом.

Чтобы выяснить, кто ответственен за происходящее, и привести в порядок королевство, Его Величество Гуриг VII принимает решение созвать сильнейших магов - глав Орденов или старших магистров.

Ордена на грани войны. Перейдут ли они эту грань?

Что: павильонная ролевая игра по миру книг из циклов "Хроники Ехо", "Лабиринты Ехо", "Сновидения Ехо" Макса Фрая
Когда: 9 - 11 декабря 2016 года
Где: место определяется
Масштаб бедствия: 30 - 35 человек
Мастерская группа: Das Leuchtfeuer, ~Пересвет, Ластя Зелен Виноград.

@темы: РИ, лабиринты ехо, макс фрай, смутные времена

10:02 




Незабвенные сэры и леди! Наш каст немного обновлен - может, новые роли придутся вам по вкусу?
Мир на пороге Смутных Времен: кто приложит руку к тому, что случится?



Развернуть свиток

18:23 

ВИДЫ МАГИИ

Внимание!
Данный пост содержит информацию по магии мира, в который мы играем. Такая магия возможна на нашей игре.



Виды магии:
1) Очевидная
2) Истинная и Магия сновидений
3) Прочие магические традиции


Развернуть свиток

@темы: РИ, лабиринты ехо, макс фрай, матчасть, смутные времена

18:52 

АНКЕТА



Сэры и леди, пришло время заполнения анкет! Мы предлагаем вам анкету, состоящую из двух частей. Первую и вторую часть можно скидывать по отдельности.
Готовые анкеты, а также все возникающие по ходу заполнения вопросы адресовать кому-то из мастеров или на умыл сообщества.

ЗАПОЛНИТЬ АНКЕТУ

14:39 

МЕСТО И ВЗНОС



ВНИМАНИЕ!!!

Определены место игры и размер взноса.

МЕСТО: коттедж в Подмосковье. Фактический адрес - поселок Гжель, улица Новая, дом 31. Способы доезда (добиралово) будут выложены ближе к игре.

ЗАЕЗД: возможен заезд в вечер пятницы (начиная с 17.00) или в утро субботы. Предварительный старт игры - пятница, 23.00.

РАЗМЕР ВЗНОСА: 1400 р. до 10 ноября, 1500 р. до 1 декабря, 1600 р. после 1 декабря и на полигоне. Большая просьба сдавать взносы как можно раньше, чтобы мастера успели закупить все необходимое для игры и внести предоплату за коттедж. Взносы можно сдавать при личной встрече (например, на игросборе) или на карточку мастерам (номер выдается в ЛС).
Взносы для игротехников сокращены, обговариваются отдельно.

ДЕДЛАЙНЫ СДАЧИ АНКЕТЫ

Анкету персонажа, а также пункты 9 - 14 анкеты игрока необходимо прислать ДО 15 ОКТЯБРЯ (это не так уж мало времени, на самом деле, а вы очень поможете мастерам, сдав анкету вовремя!), оставшиеся пункты анкеты игрока - до 1 декабря.

15:08 



Итак, вкратце традиционные(они же обязательные) элементы одежды жителей Ехо:

1) Скаба
2) Лоохи
3) Тюрбан

О каждом пункте подробнее написано ниже.

читать дальше

БОЛЕЕ СВОБОДНЫЙ ЭЛЕМЕНТ КОСТЮМА - ОБУВЬ

В идеале – короткие мягкие сапожки из рыжеватой (угуландской, да-да) кожи. По сути подойдет любая удобная и красивая обувь, не вызывающая ассоциаций с нашим миром( как то: кроссовки, гады и т.п.).

За материалы и основу правил по данному разделу мастерская группа благодарит Северин Анэсти, n_kuta и проект "Ехо. Время есть".
Для любопытных рекомендуем к прочтению: n-kuta.livejournal.com/



18:32 

ОБЩИЕ ПРАВИЛА

ОБЩИЕ ПОЛИГОННЫЕ ПРАВИЛА

1. Заполнение игроком анкеты и приезд на игру “Смутные времена: на грани войны” означает добровольное согласие с правилами данной игры. Исполнение правил является обязательным условием для участия в данной игре. Несоблюдение правил является достаточным основанием для отстранения от участия в любой момент игры. Все обсуждения, дискуссии и споры касательно решений мастеров (пожизневых или по поводу игрового процесса) производятся ПОСЛЕ, а не во время игры.
2. Комнаты, в которых проживают игроки, являются игровой территорией. Соответственно, игровые предметы НЕ должны быть убраны в личные сумки и рюкзаки, а неигровые вещи, наоборот, должны быть убраны. Личные сумки и рюкзаки (кроме тех, на которых стоит маркировка “в игре”), запрещается обыскивать, выносить из помещения и т.д.
3. Мастера не дают гарантий сохранения ваших ценностей, поэтому не привозите то, что не хотите потерять. Деньги и документы храните в надежном месте.
4. Любой огонь разрешается использовать только под контролем игроков или игротехников.Недопустимо оставлять горящие свечи без присмотра. Недопустимо использование свечей без подсвечников или вне фонарей.
Каждый игрок с индивидуальными медицинскими требованиями (например, хроническими заболеваниями) обязан иметь индивидуальную аптечку с необходимым набором лекарств для себя. Рекомендуется также в любом случае взять собственную аптечку с необходимым минимумом (пластырь, обезбол и т.д.)
5. Если у вас какие-то проблемы, обращайтесь к мастерам или игротехникам, помните, что вокруг вас - тоже живые люди. Несмотря на то, что игра продолжается и в ночное время, некоторым игрокам может быть нужен сон и время покоя, поэтому просим находить компромиссы между решением бытовых проблем и игрой.
6. Употребление алкоголя во время игры ограничено. Чрезмерное потребление алкоголя ведет к удалению игрока с полигона решением мастеров. Мы верим, что вы все взрослые сознательные люди и сами знаете свои границы. Категорически воспрещены привоз, хранение и употребление любых наркосодержащих веществ. Нарушитель подлежит немедленному удалению с игры.

ОТВЕТСТВЕННОСТЬ СТОРОН

1. Мастерская группа гарантирует проведение игры заявленной тематики в заявленные сроки по указанным правилам.
2. Мастерская группа не несет ответственности за жизнь, здоровье, моральное состояние и сохранность имущества игроков.
3. В случае отмены игры мастерская группа возвращает участникам внесенные ими взносы. Материальная ответственность мастерской группы перед игроками ограничивается суммой, внесенной ими за участие в игре.
4. Принимая участие в игре, игроки полностью берут на себя ответственность и риск, вызванный их участием в игре. Игроки несут полную ответственность за материальный ущерб, нанесенный имуществу других игроков или имуществу полигона.

Вопросы принимаются в комментариях к записи

21:50 

ПОСТ ПРО МИР

В ЭТОМ ПОСТЕ - ВСЕ О МИРЕ, В КОТОРОМ МЫ ЖИВЕМ.



Карта мира

МАТЕРИКИ И РАСЫ


КТО МЫ, ГДЕ МЫ?



Карта Соединенного Королевства

ГОРОД ЕХО

@темы: смутные времена, матчасть, макс фрай, лабиринты ехо, РИ

22:32 

Что творится в Ехо сегодня?

17:05 

Время анкет и магии!



НАШИ ЛЮБИМЫЕ СЭРЫ И ЛЕДИ!
Сегодня у нас для вас несколько объявлений!

Время летит, и для дальнейшей подготовки нам очень нужны ваши АНКЕТЫ.
Анкета состоит из двух частей, и часть про персонажа мы хотим получить как можно раньше. Это в наших общих интересах. Мы ждем анкету персонажа и 9-14 пункты анкеты игрока ДО КОНЦА ОКТЯБРЯ. Остаток анкеты игрока можно сдать позже - ДО 1 ДЕКАБРЯ.
Кроме того, нам можно задавать вопросы про мир, про жизнь в Ехо, какая зарплата у служащих полиции и какого цвета носки у сэра Лойсо, мы постараемся ответить на все и сделать этот мир лучше для вас. Мастера открыты для вас - виртуально и реально. Если вы хотите выпить чаю с печеньками и придумать что-то классное - приходите, мы будем рады!

***

Также напоминаем, что наступает время сдавать взносы.
РАЗМЕР ВЗНОСА: 1400 р. до 10 ноября, 1500 р. до 1 декабря, 1600 р. после 1 декабря и на полигоне.

***

А также несколько слов о завязках.
Во-первых, мы всячески призываем вас находить в сетке персонажей, с которыми у вас есть пересечения (один Орден, товарищи по охране порядка, давние знакомые) и вступать в обсуждение. Тех, кто не знает, с кем ему логично поговорить, мы ждем к нам: у нас всегда найдутся для вас идеи.
Во-вторых, дорогие Старшие и Великие магистры! Подумайте, пожалуйста, над цветовой гаммой ваших Орденов. Можно использовать информацию из канона, а можно и нет. Главное, помните, что голубой и белый монополизированы Семилистником. :) И подумайте, почему ваш Орден называется именно так, а не иначе. И последнее - приходите к нам обсуждать основные концепции Орденов: что и зачем в Орденах делается.

@темы: РИ, лабиринты ехо, макс фрай, смутные времена

21:06 

Темная сторона: что это, как это?





Что такое Темная сторона?


Если вы занимаетесь Истинной магией, вы наверняка знаете то, что будет описано в следующих трех абзацах. Если нет - возможно, что-то из этого вы слышали в старых сказках, чьих-то разговорах или орденских легендах. Информация дается в том числе для общего понимания, что представляет на нашей игре Темная сторона и что возможно в рамках взаимодействия с ней.

Представьте, что по нашей реальности кто-то провел мокрой кистью, и все краски и силуэты размазались. Нет ровных стен построек, нет уличных лавок, нет широких колес амобилеров, а есть только смешение красок. И краски постоянно двигаются, потому что в этом их суть: на нашей стороне не станет жизни, если здесь материя замрет.
Те, кто попадают на Темную сторону впервые, часто делают вывод, что Темная сторона повторяет то, что происходит в мире, но это не так. Темная сторона определяет то, что происходит в мире. Изменения происходят именно там, где движется материя, потому что эта материя - кровь Сердца мира. И всякий маг, затрачивая силу Сердца, невольно обращается к Темной стороне, хотя сам, конечно, едва ли об этом догадывается.
Кровь никогда не должна останавливаться, как и в человеческом организме. Изоляция какого-то участка, ограничение движения крови мира приводит к отмиранию этого участка и ухудшению состояния всего мира. Количество крови должно оставаться достаточным для питания мира.
Темная сторона выглядит такой, какой человек ожидает ее увидеть, поэтому говорят, что для каждого Темная сторона своя. Конечно, два человека могут находиться там одновременно, но то, что для одного будет выглядеть как озорной зеленый ветер, второму покажется стайкой оранжевых бабочек. Неизменным в восприятии каждого остается только движение материи и ощущение счастья и полноты жизни, которые испытывает там человек.


Что можно делать на Темной стороне?
читать дальше
Угрозы, которые таит в себе Темная сторона:
читать дальше

Как можно попасть на Темную сторону?
Игротехника именно пребывания на Темной стороне будет в правилах по магии, которые появятся чуть позже. Ниже - те данные, которые могут использовать желающие попасть на Темную сторону. Процесс перехода не имеет каких-то спецэффектов: это тихое и простое, по сути, действие. Тот, кто уходит на Темную сторону, просто исчезает на глазах у свидетелей.
У нас на игре есть те, кто по умолчанию могут ходить на Темную сторону всегда, и среди них - те, кто могут почти всех (из числа в принципе способных) туда провести. Но таких умельцев мало. Мы сообщим игрокам, в каких отношениях с Темной стороной состоят их персонажи и какими сведениями о Темной стороне они располагают. Условно персонажей можно поделить на новичков и тех, кто в теме.

Для новичков (то есть тех, кто услышал о Темной стороне только что, или слышал, но очень мало, и для тех, кто был там всего пару раз) условная инструкция для нашей игры выглядит так:
читать дальше

Инструкция для тех, кто в теме, т.е. искушен в этом мастерстве (кто давно ходит на Темную сторону, знает про все угрозы):
читать дальше
запись создана: 29.10.2016 в 22:06

@темы: РИ, лабиринты ехо, макс фрай, матчасть, смутные времена

21:06 

О загадочных Мостах



Концепция Моста Времени


Многие ли слышали о Мостах Времени? О, эти сказки пришли в современность из глубокой древности. Говорят, некоторые маги древности умели строить таинственные мосты, соединяющие настоящее с прошлым или будущим. Говорят, почти все они, ступая на камни, из которых был вымощен мост - или на деревянный настил, или на тонкое стекло, - сходили с ума, потому что вечность приходила потанцевать с ними: ей очень нравилось кружиться в небытии с горячими живыми путешественниками, а они так редко ей встречались! Но те, кому удавалось сохранить рассудок, попадали туда, куда хотели. И самые везучие даже возвращались назад и рассказывали о чудесных и ужасных картинах, которые видели.

Что на самом деле представляет из себя Мост Времени? Это знают только те, кто ходил по нему сам, или те, кому рассказали те, кто ходили.
Мы не закрываем эту информацию ни от кого, потому что Мост Времени очень многое рассказывает о мире в принципе, но напоминаем, что эти знания мало распространены.

Из книги "Вся правда о нас", разговор леди Сотофы и Макса.
Леди Сотофа рассказывает про Мост

Следовательно, что можно сказать о Мосте Времени?
читать дальше
запись создана: 29.10.2016 в 22:25

@темы: РИ, лабиринты ехо, макс фрай, матчасть, смутные времена

15:59 

Земли Соединенного королевства



В настоящий момент земли Соединенного королевства делятся на:

1. Государственные. Ими владеет Корона. Распоряжения относительно использования этих земель отдает специально назначенный управляющий, который за свою работу получает фиксированную плату (сколько-то сотен корон в год, условно говоря). Земля может арендоваться: фермерами - если это пригодная для посева или пастбищ земля; предпринимателями, желающими землю застроить (тогда предприниматель платит за аренду фиксированную сумму в год), и т.д.

2. Частные. Этими землями владеет отдельный человек или глава рода. Как это происходит: земли даруются королем человеку за определенные заслуги с правом распоряжаться землей на свое усмотрение взамен на обещание в случае голода/катаклизмов/и т.д., например, временно предоставить земли в пользование Короны (и Корона использует их на свое усмотрение). После рождения у владельца наследника земли становятся родовыми. На территории земель владельцы могут вести любую не противозаконную деятельность (строить швейные мастерские или засеивать рисом - можно, убивать людей - нельзя), не согласовывая ее с Короной. Корона имеет право отобрать земли в случае совершения владельцем преступления против членов королевской семьи или просто особо тяжкого преступления (на усмотрение правителя).
* Владельцы частных земель не имеют права распоряжаться жизнями людей, работающих или живущих на их землях (арендующих дома, например), однако имеют право нанимать людей на работу на своих условиях.
* Владельцы земель могут продавать (или дарить) их третьим лицам: это не запрещено первоначальным договором, но все-таки считается неуважением по отношению к Короне.
* Передать землю владелец может только тому, кто юридически является его наследником.

По большей части частные земли используются для посевных нужд или для звероводства. Урожаи в стране всегда хорошие, земли приносят стабильный доход. Владельцы частных земель сами устанавливают, кто и на каких условиях работает на их земле, сколько получает за свой труд, как часто ходит в отпуск и т.д. Фермеры арендуют землю у владельцев на тех условиях, которые им озвучивают: например, платят за землю и отдают часть урожая в качестве дополнительного налога.

Важно. Владельцы крупных участков земли входят в Совет Земель Короны (40 человек). Этот орган - бюрократическая заноза в заднице короля сформированное в древности собрание важных для Короны людей, доверительный разговор с которыми символизирует заботу Его Величества о своих подданных. При том, что официально король имеет право единолично издавать законы, все крупные реформы и предложения проходят через Совет. Считается, что при одобрении выставленного на обсуждение предложения восьмьюдесятью процентами (32 человека) собравшихся предложение может быть принято на государственном уровне.

Самыми крупными землевладельцами ныне являются главы Орденов. А именно: Орден Семилистника, Орден Зеленых Лун, Орден Ледяной Руки, Орден Дырявой Чаши, Орден Водяной Ворон. Владения Ордена Часов Попятного Времени и Ордена Потаенной Травы не столь велики, но в Совет Земель Короны их магистры входят.

Как так вышло?
Немного о том, как появились нынешние Ордена. читать дальше

Совет Земель Короны созывается время от времени для обсуждения важных преобразований, которые планирует Его Величество. На таких собраниях действуют стандартные ограничения на использование Очевидной магии:
1) нельзя использовать никакую боевую магию (в случае нарушения кем-то этого пункта разрешается использовать защитные заклинания);
2) нельзя использовать Черную магию выше 10 ступени;
3) нельзя использовать Белую магию (влияющую на настроение/чувства/память других людей);
4) запрещено проносить на территорию Холоми какие-либо амулеты.
Стандартно на территории Холоми наличествуют специальные артефакты, которые фиксируют нарушения выше указанных ограничений. Однако среди магистров распространены слухи, что некоторым все-таки удавалось колдовать на собраниях, не будучи в этом уличенными.

17:20 

О вздорных камнях и славных камушках



Замок Холоми, нынешняя королевская резиденция, был построен в древние времена Халлой Махуном Мохнатым. Рассказывают, что камни, из которых он строил, были хреббелами - то есть существами, наделенными разумом.

Что известно в настоящее время о Холоми?

1. Без разрешения Его Величества или кого-то из членов королевской семьи невозможно войти в замок.
2. Известно, что Очевидная магия в Холоми иногда действует не так, как действует обычно. Например, попытка использовать 20 ступень может привести к применению заклинания 69 ступени. Вероятно, это связано с близким расположением Сердца Мира.
3. Известно, что Холоми может иногда изменять свои свойства. Так, например, в период существования там Высокой Королевской Школы за полгода вне стен Холоми внутри Холоми проходило сто лет, но после того, как воцарилась династия Гуригов, Холоми стал вести себя прилично.

Те, кто бывал в Холоми раньше, могли убедиться, что камни Холоми время от времени разговаривают. И даже ругаются друг с другом - все-таки многовековое соседство очень утомляет. С людьми они могут разговаривать дружелюбно или нет в зависимости от того, понравился ли им человек. Но совершенно нет гарантии, например, что на предложение пообщаться камни отзовутся: когда ты - камень, которому много тысяч лет, далеко не каждый шорох привлекает твое внимание.
Логика хреббелов отлична от человеческой. Их симпатии и антипатии, вкусы и предпочтения подчас внезапны. Те, кто знаком с замком давно, знают его характер довольно хорошо, остальным же приходится полагаться на интуицию.

18:20 

Правила по магии. Часть 1

Внимание! Долгожданные правила по магии. Первая часть касается Истинной магии, но в ближайшие дни появятся правила по остальной магии.



ИСТИННАЯ МАГИЯ

Темная Сторона

Про то, что такое Темная Сторона, как ее воспринимают разные действующие лица, кто может туда попасть и как - см. пост ниже. Здесь же будет описание игротехники магических взаимодействий персонажей с миром и друг с другом с помощью Темной Стороны.
Итак, если вам удалось туда пройти (в одиночку или с кем-то), то есть, если вы, совершив переход, спросили у игротехника и он ответил вам, что “да, все получилось”, то вы оказываетесь на Темной Стороне. Если вы неопытный ходок на ТС, убедитесь, что рядом с вами находится игротех!
Темная Сторона в какой-то степени является зеркалом нашей реальности, то есть, Темная Сторона замка Холоми - это тоже замок Холоми. Со всеми помещениями, в нем имеющимися.

Размытость и расплывчатость мира ТС моделируется очками с цветными стеклами (будут выданы игротехом). Предметы, с которыми можно взаимодействовать - например, лист бумаги с определенной информацией, которую можно получить только на ТС - будут отмечены стикерами желтого цвета. Игрок, находящийся на ТС, надевает на голову желтую повязку.

Что там можно сделать:
Овеществлять мысли и эмоции. Если вы хотите как-то повлиять на обычную реальность, вы можете попробовать воздействовать на нее с помощью своих мыслей и эмоций. Игротехнически: вам будет предложен некий материал (пластилин, бумага-карандаши, разноцветные нитки), из него надо будет что-то сделать и сочинить небольшое стихотворение (от 2 до 8 строк), описывающее, как ваша магия повлияет на мир. (Если у вас в аусвайсе написано, что вы можете добавить словесное описание вашего колдовства - вы его добавляете).
Результат. Помните, что Темная Сторона обладает своей логикой, не всегда понятной обитателям Мира Стержня. То есть, вашу эмоцию или мысль она может понять по-своему. Так что еще не факт, что ваше заклинание сработает так, как задумывалось. Это вам все-таки не Очевидная Магия.
После колдовства на Темной Стороне остаются следы, опытные колдуны могут их замечать и опознавать. Следы моделируются вашим рукодельным произведением (рисунок, слепленная фигурка и т.д.) , повешенным на стенке рядом с местом колдовства, помеченным желтым стикером, и листком бумаги со стишком-описанием рядом с ним.

Темный Путь

Темный Путь - особое умение быстро перемещаться из одного места в другое. Грубо говоря, колдун исчезает в одном месте и появляется в другом. Моделируется одностишием (стихотворением из одной строки в 11 слогов, размер - ямб, это не так сложно и страшно, просто погуглите и почитайте их побольше заранее), который надо произнести вслух громко и четко. Одностишие можно заготовить заранее.
Одностишия для боя и для обычной ситуации отличаются.
Пример одностишия для обычной ситуации:
“Где я стоял, теперь гуляет ветер”.
Чтобы воспользоваться Темным Путем во время боя, в одностишие нужно оскорбить противника - разумеется, персонажа, а не игрока. Пример одностишия для боя:
“Где я стоял, теперь толпа придурков”.
“Я ухожу, а ты катись к Магистрам”.
"Я вас покину, сэр, вы облажались"

После того, как вы произнесли одностишие, вам необходимо надеть белую повязку (маркер “вне игры”) и отправиться в то место, куда вы собирались переместиться.
Внимание: из стен Холоми уйти Темным Путем нельзя! Вы можете применять его только внутри стен замка.
Умение (или неумение) ходить Темным Путем будет прописано в аусвайсе вашего персонажа.

Память вещей

Если вы владеете Истинной Магией, вы можете спрашивать вещи о том, что происходило при них. Для этого вам нужна специальная свеча. Для начала нужно сообщить ближайшему игротехнику или мастеру, что вы хотите допросить такую-то игровую вещь. Затем в помещении нужно погасить свет, свечу зажечь, поместить между собой и предметом. Сосредоточиться и задать предмету вопрос - можно вслух, можно на ухо игротеху. Подождать - от минуты до 10 минут (да, это сложное и нелегкое дело). Затем игротех рассказывает вам все, что происходило за время игры при этом предмете.
Внимание тем, кому мастера заранее сообщат, что они умеют допрашивать вещи - если хотите антуражные, красивые свечи, привезите их для этого ритуала с собой! У мастеров будет парочка, но не факт, что красивые и не факт, что хватит для всех.
Свечи для этого действа можно просить у коллег, у кого есть.

19:32 

СНЫ. ОПИСАНИЕ И ПРАВИЛА

ОПИСАНИЕ




Внимание: возможны существенные отличия от канона. Это допущено с целью сделать доступнее и проще моделирование снов на нашей игре.

В реалиях игры моделируются два вида снов (см.ниже), а им соответствуют две сновидческих школы: Уандукская школа сновидений и Тубурская школа.

СНОВИДЧЕСКИЕ ШКОЛЫ. КРАТКО.

ПРАВИЛА


Основа игротехники:
* При переходе в пространство сновидения, пожалуйста, оставьте маркер на том месте, где вы остались спать. Маркер - листок с пояснением, кто вы. “Здесь спит сэр такой-то”.
** Игроки надевают на голову зеленую повязку: это маркер “персонаж в пространстве сна”. Остальные игроки, кто не находится с ним в одном сне, его не видят и не слышат.
*** Тубурские сны могут моделироваться игроками самостоятельно. Моделирование уандукского сна всегда требует присутствия игротехника.

Уандукские сны


читать дальше


Тубурские сны


читать дальше


Амулеты от Мастеров Совершенных Снов


читать дальше
запись создана: 07.11.2016 в 18:06

19:51 

Внимание, ИГРОСБОР

Дорогие сэры и леди,
Мы рады объявить дату первого ИГРОСБОРА.



Игросбор пройдет 11 ноября в кафе Му-му на Лубянке (Мясницкая, 14), с 18.30 и до упора (пока не разрешим все неразрешенные вопросы :)).
Игросбор - чрезвычайно важное мероприятие, на котором можно познакомиться с мастерами и соигроками, обсудить сложности в написании анкет, придумать и обсудить завязки и вообще заранее позаботиться о том, чтобы игра вышла как можно интереснее. Мастера очень ждут всех-всех!))
Если потеряетесь, звоните 8-915-155-16-28 (Ульрих)
запись создана: 01.11.2016 в 13:09

21:21 

Почему в Ехо не жалуют обнимашки?

В этом посте - о том, почему в столице почти не увидишь дружеских жестов, и о том, каковы основные нормы разговорного этикета.



Итак, во-первых: никаких объятий!
Правда-правда, никаких.

Во-вторых, как же тогда ведут себя друзья?

21:02 

Правила по магии. Часть 2



ОЧЕВИДНАЯ МАГИЯ

Очевидная магия (в рамках игры) делится на общеизвестную и на "фирменную" магию Орденов (у каждого - свои специфические заклинания). Общеизвестная также может быть боевой и небоевой.

Внимание 1! Многие заклинания - жестовые. Мастера постараются в ближайшее время выложить видео с правильным исполнением жестов, а также продемонстрируют исполнение на игросборах.
Внимание 2! В описании заклинаний вам встретятся такие понятия, как "здоровье" и "мана". О том, как считаются очки здоровья и маны, как они восстанавливаются при утрате и так далее, в скором времени будет создан отдельный пост, здесь же пока - только классификация заклинаний.


Общеизвестные заклинания

Это заклинания, в той или иной мере известные всем жителям Соединенного Королевства в эпоху Орденов, широко применяющиеся как в трактирных драках и стычках Орденов, так и в быту. Как они выглядят и действуют, знают все, кастовать же могут в силу своих способностей, прописанных в аусвайсе (если у вас написано, что максимальная доступная вам ступень - 100, то заклинание 101-й ступени кастануть вы не можете). Напоминаем, что Черная магия - это воздействия физического характера, Белая - ментального. Впрочем, иногда бывают заклинания одновременно Черной и Ьелой магии, а иногда вид магии совершенно неочевиден для конкретного заклинания. Прописанный у вас в паспорте уровень владения магией одинаков для Черной и для Белой магии.

1. Боевая магия

Кастовать заклинания Боевой Магии можно только на того, кто находится в зоне видимости и слышимости на расстоянии не менее 1,5 метров от вас! Нельзя кидаться Сметными Шарами, стоя в шаге от жертвы (тогда у него не будет шансов защититься). Если я знаю, что за дверью сидит человек, я не могу атаковать его сквозь дверь! Если человек стоит на другом конце поляны, он может не услышать вас, когда вы сообщите ему "я вообще-то тебя только что молнией шарахнул!". Из этого следует, что, если заклинание кастуется долго, от него можно сбежать: пока человек совершает жест (ТОЛЬКО пока он его НЕ ЗАКОНЧИЛ), вы можете убежать из его зоны видимости. Кроме того, напоминаем, что умеющие могут сбегать из боя с помощью Темного Пути.
Некоторые боевые заклинания при защите можно перенаправить. Тот, в кого вы перенаправляете, например, Молнию, также должен находиться в зоне видимости и слышимости. При перенаправлении необходимо четко и громко назвать имя того, в кого перенаправляете, и что именно в него летит. Например, "сэр такой-то, малая молния вам в коленку!". Схлопотавший перенапрвленное заклинание обязан защищаться от него по тем же правилам.

читать дальше

2. Небоевая магия

читать дальше

Darktimes

главная